CONSEILS POUR DEBUTER

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  • Les principes de base

Soixante minutes pour sortir d’une salle en déverrouillant les portes et les coffres. Il existe des scénarios où il ne faut pas s’échapper mais retrouver ou détruire un objet.

Il ne faut jamais utiliser la force pour débloquer une situation. Evitez d’enfoncer le fond d’un placard avec l’épaule parce qu’il mène à une autre salle, il doit certainement s’ouvrir d’une autre manière.

Il ne faut jamais ramper, se faufiler ou grimper. Il serait bête qu’un joueur meurt après une chute ou étouffé en restant coincé dans un conduit d’aération.

Il n’y a aucun objet à manipuler en hauteur (plus d’1m80). Il est cependant possible qu’il y ait des interactions à distance avec des objets hauts ou accrochés au plafond.

Une clef ou un code ne déverrouille qu’une seule serrure (attention cette règle ne fonctionne pas dans un Escape très connu et cette bizarrerie m’a fait perdre dix minutes).

Tout cadenas ou toute porte verrouillée doit forcément être ouvert (encore une fois il existe un Escape qui fait exception à cette règle ce qui nous a fait perdre beaucoup de temps car nous voulions tout ouvrir). Il arrive par contre que la composition d’un code erroné sur un coffre ou une porte entraine une pénalité, ne vous précipitez donc pas bêtement.

Il existe des fausses pistes, des clefs qui n’ouvrent rien, des codes inutiles, des objets de décoration. Je me suis par exemple baladé tout un Escape avec un bidon d’essence vide qui ne m’a finalement servi à rien. Une fois j’avais même tenté de lire en diagonale tous les livres à ma disposition sans succès.

Il ne faut jamais démonter un meuble, dévisser un objet, nouer une corde ou bricoler quelque chose de complexe. Le bricolage se limite à combiner des objets facilement. Une clef à pêcher demande parfois la confection d’une canne en emboitant deux objets. N’essayez pas de démonter un téléphone pour en extraire l’aimant du haut-parleur (désolé au Maître du Jeu qui a dû remonter le téléphone en question).

  • Communiquer

La base du jeu repose sur la communication. Il faut expliquer sans cesse aux autres membres du groupe ce que vous êtes en train de faire, ce que vous avez trouvé ou vu.

Lorsque vous abandonnez une tâche, dites-le. Ex : « j’abandonne la réparation de l’horloge, ça ne marche pas » ; situation vécue, on m’avait confié la vérification de bandes d’enregistrement d’une vidéo surveillance. J’ai regardé une dizaine de DVD puis j’ai abandonné sans le dire aux autres. Pas de bol, j’ai loupé le DVD intéressant et les autres n’étaient pas au courant que j’avais abandonné, quelqu’un d’autre aurait pu prendre le relai.

Ne faites pas semblant de réfléchir à la solution d’une énigme car les autres comptent sur vous. J’ai le souvenir d’un Escape où on lit un problème mathématique, tout le monde fait semblant de chercher la solution mais en réalité on comptait sur les autres. Quand vous ne savez pas, dites-le.

  • Fouiller

L’erreur de fouille coûte très cher. La clef qui est laissée dans un objet mal fouillé sera difficile à retrouver et peut entrainer un échec total sans l’intervention du Maître du Jeu. Un coffre par exemple peut contenir plusieurs objets utiles (une clef et une boîte par exemple).

Regardez sur vous, si vous avez un uniforme imposé, fouillez les poches, regardez le dos des autres, etc. On a l’air nouille quand on passe à côté.

Fouillez la pièce, passez bien le doigt sur toute la surface de chaque objet, dans tous les recoins et les coutures des vêtements. Une fois que vous avez terminé de fouiller l’objet, donnez-le à un autre membre de l’équipe qui va vérifier (vous pouvez assigner un joueur à la vérification). Il vaut mieux perdre du temps mais être sûr de tout avoir plutôt que de faire une erreur de fouille.

Notez immédiatement tout ce qui est verrouillé, tous les cadenas (et le nombre de chiffres requis) afin que chaque clef découverte puisse immédiatement servir. Un cadenas à trois chiffres possède 999 combinaisons, à quatre chiffres 9999, donc inutile de tenter des combinaisons au hasard. Par contre quand vous tentez une combinaison sur un cadenas, vérifiez bien que vous êtes sur le bon alignement, généralement marqué par un trait.

Comparez la forme des clefs à la forme des serrures, ça vous fera gagner du temps pour assigner la bonne clef.

Certains indices s’avèrent invisibles mais peuvent être révélés à la lampe noire, pensez donc à éteindre les lumières lorsque c’est possible.

Mettez de côté, au même endroit, tous les objets qui ont été fouillés et vérifiés ainsi que toutes les clefs et les cadenas utilisés afin d’y voir plus clair.

  • Résoudre

Le calcul est parfois nécessaire, demandez à deux personne au moins de le faire afin de vérifier le résultat.

Certaines énigmes ont une solution indiquée sur les murs, le plafond ou sur les objets. Ces énigmes demandent parfois de revenir en arrière.

Il existe souvent un codage avec des symboles inconnus qui peut être percé grâce à une table de correspondance ou de traduction.

Certaines énigmes n’ont pas de solution et ne demandent pas d’être résolues, si c’est impossible n’insistez pas. Inversement il y a parfois des solutions à des énigmes qui ne sont pas demandées pour brouiller les pistes.

Chez vous, le soir, avant de vous coucher, faites des sudokus, du Master Mind et du Simon Says 😉

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